TY - JOUR
T1 - Perancangan Sistem Informasi Pertanian untuk Meningkatkan Partisipasi Petani dengan Pendekatan Gamifikasi
AU - Sutoyo, Mochammad arief hermawan
AU - Sensuse, Dana indra
PY - 2023
Y1 - 2023
N2 - Sektor pertanian di Indonesia merupakan sektor penting untuk perekonomian dan stabilitas negara. Data dan informasi terkait komoditas pertanian dianggap penting oleh pemerintah yang dibuktikan dengan peraturan pemerintah yang mengatur permasalahan tersebut. Walau dianggap penting, namun masih terdapat masalah pada data pertanian, seperti tidak tepatnya data pertanian, bantuan pemerintah yang tak tepat sasaran dan permasalahan lahan pertanian yang di alih gunakan. Untuk mengatasi permasalahan ini, penulis memiliki hipotesa untuk membuat sistem informasi pertanian yang datanya dapat dimasukan secara mandiri. Selama penelitian berlangsung, didapatkan bahwa sistem informasi yang sejenis telah dibuat, namun berdasarkan wawancara oleh narasumber, diketahui bahwa sistem tersebut mengalami kegagalan disebabkan tidak adanya motivasi petani untuk memasukan datanya menggunakan sistem informasi. Berdasarkan permasalahan ini peneliti mencoba merancang sistem informasi menggunakan gamifikasi yang diharapkan dapat meningkatkan motivasi petani. Penelitian dilakukan menggunakan metodologi SSM yang dimofikasi dengan metodelogi perancangan gamifikasi. Setelah prototipe di sebarkan kepada pengguna yaitu petani, akademisi, pengusaha dan pemerintah terkait, skor dari kuesioner SUS adalah 60%, namun kebanyakan pengguna menyatakan bahwa akan menggunakan sistem informasi ini jika benar-benar diterapkan. Hasil penelitian ini juga ditemukan bahwa penggunaan gamifikasi dapat dimanfaatkan, namun belum terlalu menonjol kebermanfaatannya karena sistem masih berupa konsep dan diperlukannya perancangan yang berfokus pada satu komoditas terlebih dahulu dikarenakan berbedanya rantai pasok antara komoditas pertanian di Indonesia.
AB - Sektor pertanian di Indonesia merupakan sektor penting untuk perekonomian dan stabilitas negara. Data dan informasi terkait komoditas pertanian dianggap penting oleh pemerintah yang dibuktikan dengan peraturan pemerintah yang mengatur permasalahan tersebut. Walau dianggap penting, namun masih terdapat masalah pada data pertanian, seperti tidak tepatnya data pertanian, bantuan pemerintah yang tak tepat sasaran dan permasalahan lahan pertanian yang di alih gunakan. Untuk mengatasi permasalahan ini, penulis memiliki hipotesa untuk membuat sistem informasi pertanian yang datanya dapat dimasukan secara mandiri. Selama penelitian berlangsung, didapatkan bahwa sistem informasi yang sejenis telah dibuat, namun berdasarkan wawancara oleh narasumber, diketahui bahwa sistem tersebut mengalami kegagalan disebabkan tidak adanya motivasi petani untuk memasukan datanya menggunakan sistem informasi. Berdasarkan permasalahan ini peneliti mencoba merancang sistem informasi menggunakan gamifikasi yang diharapkan dapat meningkatkan motivasi petani. Penelitian dilakukan menggunakan metodologi SSM yang dimofikasi dengan metodelogi perancangan gamifikasi. Setelah prototipe di sebarkan kepada pengguna yaitu petani, akademisi, pengusaha dan pemerintah terkait, skor dari kuesioner SUS adalah 60%, namun kebanyakan pengguna menyatakan bahwa akan menggunakan sistem informasi ini jika benar-benar diterapkan. Hasil penelitian ini juga ditemukan bahwa penggunaan gamifikasi dapat dimanfaatkan, namun belum terlalu menonjol kebermanfaatannya karena sistem masih berupa konsep dan diperlukannya perancangan yang berfokus pada satu komoditas terlebih dahulu dikarenakan berbedanya rantai pasok antara komoditas pertanian di Indonesia.
KW - agrikultur
KW - e-government
KW - gamifikasi
KW - sistem informasi
KW - soft system methodelogy
UR - https://journal.ipb.ac.id/index.php/jika/article/view/46767
U2 - 10.29244/jika.10.1.86-97
DO - 10.29244/jika.10.1.86-97
M3 - Article
SN - 2089-6026
VL - 10
SP - 86
EP - 97
JO - Jurnal Ilmu Komputer dan Agri-Informatika
JF - Jurnal Ilmu Komputer dan Agri-Informatika
IS - 1
ER -